海外「難しいのに、なぜここまで売れた?」エルデンリングをめぐって見えてきた評価

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(最終更新:9月3日)

「エルデンリングは、難しいゲームを遊びやすくしたから成功した」 海外の反応を追っていると、そんな見方が出てきます。

たしかに、これまでの『Dark Souls』シリーズと比べると、『エルデンリング』では攻略の自由度が大きく変わりました。 ボスに勝てなければ、いったん別の場所へ向かい、レベルを上げたり武器や魔術を探したりできます。戦灰と呼ばれる武器の特殊技を付け替えたり、遺灰で霊体を呼び出して戦いを助けてもらったりすることもできます。装備や能力値を変えて、ビルドを組み直すことも可能です。

ただ、Redditの反応を見ていくと、「遊びやすくなった」という説明だけでは収まらない意見も少なくありません。

ボスに苦戦したときに別の場所へ行けることを評価する人がいる一方で、「エルデンリングの魅力は、そもそもオープンワールドの探索にある」と考える人もいます。逆に、そのオープンワールドの広さや、繰り返し登場するダンジョンやボスを好まない人もいます。

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ボスに苦戦したら、別の場所へ行ける

エルデンリングについて語られるとき、よく出てくるのが「詰みにくさ」です。

ただ、ボスに勝てなければ別の場所へ向かうという遊び方自体は、エルデンリングで突然生まれたものではありません。 過去のSoulsシリーズでも、強敵に勝てなければ別の道を進んだり、レベルを上げたり、装備を整えたりすることはできました。エルデンリングでは、それが巨大なオープンワールドの中にそのまま広がっています。

あるプレイヤーは、難易度そのものが下がったというより、プレイヤーが攻略方法を選べるようになったことを評価しています。

ゲームの核となるループを妥協していないのも大きい。ゲームの試練を乗り越えるために自分のプレイを上達させていくという体験は、難易度を緩和するための選択肢があることで損なわれていない。「すぐに成功できる難易度こそ正しい難易度」という考え方を、そうした選択肢が示しているわけでもないから、設定をいじって自分でゲームデザイナーをやる必要もない。提示された体験そのものが一番楽しいものだと考えて、そのまま楽しめる。

それに「もっと強く、もっと上手くなるまで別のことをやる」という選択肢があることで、難易度曲線や、その緩和の仕方を他のゲームよりも自然で直感的に処理している。

ゲームによっては、先へ進むために同じ場所を延々と繰り返すしかない。別のゲームでは、設定を変えて自分で難易度を調整しなければならず、ゲームデザイナーの仕事まで自分でやらされているように感じることがある。つまり、ゲームを簡単にするより、難しいまま挑戦し続けるほうが楽しいのかどうかを自分で決めさせられる。

Elden Ringは、ボスに苦戦したときに自然とやることになる「世界を探索して、新しい道具やステータスを手に入れる」という行動そのものによって難易度を下げられるのがうまい。召喚を手に入れたり、レベルを上げたり、装備を整えたりする。それらは自分で設定を変更するよりも、実際に努力して手に入れたものだから、人工的な難易度変更という感じがしない。単に別の方法で問題を解決したように感じる。

ここで語られているのは、エルデンリングだけに存在する攻略法というより、過去のSoulsシリーズにもあった「いったん離れて別のことをする」という遊び方です。 違うのは、その選択肢がオープンワールドの規模まで広がったことです。

ボスのいる場所から離れれば、別の地域へ進んだり、洞窟や地下墓地を見つけたり、武器や魔術、戦灰などを探したりできます。 そこで手に入れたものによって、戻ってきたときの戦い方が変わることもあります。

新しい武器を試したり、遺灰を使ったり、ステータスを振り直して別のビルドに組み替えたりできるからです。

「難しいゲーム=遊びにくい」なのか

エルデンリングの「遊びやすさ」をめぐっては、そもそも「難しいゲームは大衆向けではない」という考え方への反論もあります。

ある投稿者は、かなりはっきりした言い方をしています。

そもそも「難しいゲームは遊びにくい」という議論には、あまり納得していない。そんな話が出てきたのは、ゲームを遊びたくなかったゲームジャーナリストくらいからだと思う。

ゲームの歴史を見れば、難しいゲームでも人気になったものはたくさんある。もちろん当時はゲーム自体がもっとニッチだったから、そこを判断するのは難しいけどね。少なくとも、難しいゲームが簡単なゲームより遊びにくいとは思わない。そもそも、大勢のプレイヤーは簡単なゲームでも退屈してしまう。

Elden Ringが他のSoulsゲームより人気になった理由については、Soulsのゲームシステムが予想以上にオープンワールドと相性が良かったことも関係していると思う。Soulsゲームは、弱い敵でも油断していればそれなりに脅威になるように調整されているし、逆に難しいエリアでも、ゲームがめちゃくちゃ上手ければ低レベルで攻略できる。だからプレイヤーが退屈しない。

それに、行き詰まったら別の場所を探索できる。何度も死ぬことになるとしても、少なくとも同じ場所で何度も死に続ける必要はない。しかも、新しい場所へ行けば、気を抜いているとやられる可能性があるから、探索が退屈にならない。

でも結局、Elden Ringがここまで人気になった理由は、素晴らしいゲームだったことに加えて、マーケティングがうまかったからだと思う。Soulsゲームを知っているゲーマーなら、ジョージ・R・R・マーティンが実際に何をやったのかを判断するのは難しい。多くの人は「名前を付けたくらい」と考えるだろう。

でも、これまで一度もゲームをやったことがなかったジョージ・R・R・マーティンのファンがElden Ringを買っている。そして、Elden Ringはすごく良いゲームだから、すでに人気だったSoulsジャンルに大量の新規プレイヤーが入ってきた。

この意見では、難易度そのものよりも、Soulsのゲーム性とオープンワールドの相性が語られています。 過去作にもレベル上げや探索はありましたが、エルデンリングでは移動できる範囲が大きく、行き先も一つではありません。苦戦している場所を離れても、そこでプレイが止まるわけではなく、そのまま別の探索が始まります。

Photo by Gage Skidmore / CC BY-SA 3.0

さらに、この人はゲームそのものだけでなく、ジョージ・R・R・マーティンの名前やマーケティングも人気の理由として挙げています。 「難しいゲームだから売れない」という前提そのものを疑いながら、ゲームの作りと、それを取り巻く話題性の両方を見ているわけです。

「難しいけど遊びやすい」だけではない

別のプレイヤーは、「難しいけど遊びやすい」という説明そのものに距離を置いています。

この作品の前にシリーズで一番好きだったのはDark Souls IIだったんだけど、あのゲームは、君が説明していることの多くを実際にやっていたと思う。一本道じゃないこととか、ビルドの幅が広いこととかね。ファンが認めたがるかどうかはともかく、Elden Ringがあのゲームからかなり多くを取り入れているのは間違いないと思う。

ただ、他のコメントでも指摘されているように、これはElden Ring(あるいはDkSII)だけにあるものでもない。というか……ほぼすべてのオープンワールドゲームに当てはまる。たぶん難易度を除けばね。確かに他のSoulsゲームより遊びやすくはなっている。でも「難しいけど遊びやすい」という特徴だけで、ここまで評価されたり売れたりするほど特別なものだとは思わない。それに、そもそも「難易度こそがこのゲームの特徴だ」という考え方が昔から嫌いだった。

俺にとってElden Ringを特別にしているのは、オープンワールドそのものがどれだけ独特で、探索する価値があるかというところだ。どこへ行っても、どんな隅っこを探索しても、どのダンジョンや洞窟や廃墟に行っても、何かしら独自性のある、ちゃんとしたものが見つかる。予想外の敵との遭遇、固有のボス、報酬として手に入る珍しい武器や魔法。たとえ同じものが繰り返されても、ちゃんと不意を突いてくるものがある。例えば、出てくる大きなドラゴンのボスは、それまでの個体にはなかった攻撃を持っていたりする。

最近遊んだ他のほとんどのオープンワールドゲームにある、コピー&ペーストされたキャンプ、コピー&ペーストされた敵、コピー&ペーストされたボス、コピー&ペーストされた戦利品という仕組みとは、本当にかけ離れている。

今はもう最後のボスまで来ているんだけど、まだ見ていない場所を探索するために寄り道している。100時間くらいやっているのに、いまだに面白い新しい武器や戦灰なんかを見つけて、それをきっかけにステ振りをやり直して、まったく違うことをやってみたくなる。マジですごい。

ここでは、話が「難易度」から「探索」へ移ります。 このプレイヤーは、一本道ではないことやビルドの幅があること自体は、過去作にもあったと指摘しています。そのうえで、エルデンリングについて特に評価しているのが、広い世界を探索していく感覚です。

どこかへ寄り道すると、武器や魔法、戦灰、ボスなどが見つかる。新しいものを手に入れれば、それを使うためにステ振りを変えてみたくなる。 ここでは、戦灰やビルドが単に「難易度を下げるための手段」にはなっていません。探索で見つけたものが、そのまま次の遊び方を生み出しています。

「ボスから逃げ続けられるわけじゃない」

もちろん、オープンワールドだからといって、いつまでもボスを避けられるわけではありません。 そこを指摘したプレイヤーもいます。

いつまでもボスを避け続けることはできない。ボスは進行を止める主要な壁だからな。世界をいつまでも探索し続けることもできない。いずれ自分のレベルを上回るエリアに行き着く。

どのソウルシリーズでもレベル上げはできた。

たしかに、エルデンリングでもストーリーを進めるには主要なボスを倒す必要があります。 「別の場所へ行ける」といっても、すべてのボスを無視したまま最後まで進めるわけではありません。また、探索しているうちに自分のレベルでは厳しい場所に入り込むこともあります。

それでも、過去作との違いを感じるプレイヤーはいます。

これはまったく公平な比較じゃない。一つの地域だけでも、メインボスに挑む前に行ける場所や戦えるボスの数がとんでもない。

アカデミーの鍵を手に入れて、ステ振り直しをするために急いで行こうとしていたのに、ボス周辺を探索していたら少なくとも5~6時間は寄り道してしまった。

ちょっとした気まぐれで何かを追いかけただけなのに、いくつも魔術や戦灰を手に入れた。それに、圧倒されたり、単に飽きたりしたら、まったく別のエリアへ移動できる。

これまでのSoulsシリーズは全部好きだけど、この比較は全然同じものとは思えない。90時間プレイしているのに、倒した大ボスはマルギットとゴドリックの2体だけだ。

この人が話しているのは、単に「ボスから逃げられる」ということではありません。 アカデミーへ向かう途中でも、周囲を探索していれば何時間も寄り道できる。

そこで魔術や戦灰を見つければ、当初の目的とは別に、それを試すための遊びが始まります。 90時間遊んで大ボスを2体しか倒していないという話も、エルデンリングではメインルート以外に時間を使うことが、それだけ大きな遊び方になっていることを示しています。

祝福やマリカの楔で「走り直し」も変わった

過去作との違いとして、リトライのしやすさを挙げる人もいます。

それは昔のSoulsでは問題だった。Elden Ringではかなりマシになってる。まず祝福が増えてるし、しかも近い場所にある。それに、難しいエリアのほとんどにはマリカの楔がある。ダンジョンを進んでいて楔を見つけたら、ボス戦が近いって分かる。

とはいえ、レガシーダンジョンには敵が長く続いて休めない区間もあるし、強い敵にやられてしまうこともある。ただ、そういう場所でもショートカットが用意されていることが多いし、敵をそのまま走り抜けることもできる。さらに、遠距離武器や消耗品などを試す余地もある。

ここは、エルデンリングの大きな新機軸というより、広大なフィールドやダンジョンを進むうえでのテンポ調整として見ることもできます。 祝福が増え、難所の近くにはマリカの楔も置かれるようになったことで、ボスに負けたあとに長い距離を走り直す場面はかなり減りました。

ストームヴィル城や魔術学院レアルカリアのようなレガシーダンジョンでは、敵が続く区間もあります。それでもショートカットを開けたり、敵を走り抜けたり、遠距離武器や消耗品を試したりと、そこでの対処法はいくつかあります。

過去作にもあった「敵を倒すか、別の方法で抜けるか」という選択肢が、広い世界の中でも続いているわけです。

「結局はDark Soulsと同じ」という声も

エルデンリングを見て、「結局Dark Soulsと同じではないか」と感じる人もいます。 FromSoftware作品を多くプレイしてきたファンからは、こんな意見も出ています。

FromSoftのゲームはほとんどクリアしてる(Bloodborneは自分の持ってるプラットフォームでは遊べない)から、ERや他の作品について少し正直なことを言えると思う。

ゲームプレイそのものもグラフィックも、作品を重ねるごとにかなり洗練されてるのは確か。DS1とDS2は操作のもっさり感なんかが似てるけど、DS3はBloodborneの影響がかなり強くて、ガードを主要な手段にするというより、スピードやローリングを重視してる。

Elden Ringはゲームプレイだけ見れば、実質的にはもう一つのDark Soulsだ。ゲームプレイも戦闘も同じようなものだし、雰囲気もかなり似てる(少しカラフルになってるけど)。メニューシステムやアイテムの多くも過去作とかなり似てる。でも、人を惹きつけてるのはボスと新しいストーリーだと思う。ストーリーは一応別IPだから、新しいロアを大量に楽しめる。でも、形や機能の面ではかなりDark Soulsに近い。

皮肉なことに、FromSoftのゲームを一本やるなら、俺ならSekiroを勧める。設定が独特だし、戦闘は剣戟に絞って、それを徹底的に掘り下げてる。ものすごく難しいけど公平に感じるし、映像も綺麗。ボスも、オープニングのカットシーンだけじゃなく、実際に遭遇したり戦ったりするときにかなりシネマティックに感じる。

Elden Ringには、ボスの使い回しという問題がかなりはっきりある。Sekiroにも使い回されるボスはいるけど、特に人型のボスはそれぞれかなり違って感じる。自分のプレイやネット上の動画で見た60~70体くらいのボスのうち、何らかの形で使い回されてなかったのは10体くらいじゃないかと思う。同じボスが3回、4回、5回くらい出てくることもある。あるボスなんて、2体セットのやつが、それぞれ単体で3回出てきたあと、最後に2体同時で戦うことになるし、クリアするまでにそれぞれ4回くらい倒さなきゃいけない。

しかも、これとは別に、多くの人が問題にしているボス戦そのもののメカニクスもある。

とにかく俺が言いたいのは、ERがDark Soulsに似てるのは確かだってこと。でも、だからこそみんな楽しんでるんだと思う。Sekiroは他の作品から一番離れてるから、個人的にはERよりもFromSoft作品の入り口として勧めたい。

過去作との共通点を指摘しながらも、それをエルデンリングの魅力として受け取っている人もいます。 一方で、ボスの使い回しなど、過去作から引き継いだ部分が問題になっているという指摘もあります。

エルデンリングは、Soulsの戦闘や装備、アイテムといった要素を大きく変えたわけではありません。むしろ、それまでのシリーズで積み上げてきたものを、新しい世界と大量のコンテンツの中へ持ってきた作品と見ることもできます。

「難しいけど遊びやすい」という見方

別のプレイヤーは、エルデンリングの難しさについて、こう説明しています。

どれもやりがいのある難しさだと思う。Elden Ringを他と分けているのは、実際には「難しくなくてもいい」ってところだ。

別のことをやりに行けばいい。その中には自分にとって楽なものもあるし、そうやって実際にかなり強くなってから、苦戦していた相手に挑める。キャラをミニマックスして、いろんなゲームシステムを使えば、実質的にはゲームの難易度を調整しているようなものだ。それが遊びやすさにつながってる。

だから、単純に「Elden Ringはものすごく難しいゲームだ」と言い切るのは、もう正確じゃない。

もちろん、自然な遊び方や特定のプレイスタイルで遊ぶ人にとっては難しいだろう。でも、大多数のプレイヤーにとっては、自分が求める難易度に合わせて体験が変わっていくゲームになると思う。

このゲームは、何十万人ものカジュアルゲーマーを突然MLGのプロゲーマーにしたわけじゃない。単純に、使える選択肢や攻略方法をものすごく増やしたことで、もっとカジュアルなプレイヤーでも自分に合うプレイスタイルを見つけられるようにしたんだ。

ここでも、遺灰や戦灰、レベル上げなどは「簡単にするための機能」というより、プレイヤーがどんなビルドや戦い方を選ぶかという話につながっています。 たとえば、強力な遺灰を使ってボスとの戦い方そのものを変えることもできますし、戦灰や武器の組み合わせを試して、それまでとはまったく違うビルドを組むこともできます。

同じボスを相手にしていても、どんな装備で挑むか、どの戦技を使うか、遺灰を呼ぶかどうかで戦闘の印象は変わります。 そうした「攻略方法を自分で作っていく」余地も、エルデンリングの話になるとたびたび出てきます。

エルデンリングは何を変えたのか

ここまでの反応を見ると、「エルデンリングは簡単になった」という一言だけでは説明しにくい部分があります。

そもそも、ボスに勝てなければ別の場所へ行く、レベルを上げる、装備を変えるといった遊び方は、過去のSoulsシリーズにもありました。 エルデンリングで大きくなったのは、その余地です。

広大なマップの中には、メインルートとは別の地域やダンジョンがあり、そこで武器や魔術、戦灰、遺灰などを手に入れられます。そこで見つけたものを使ってビルドを変えれば、同じボスでも別の戦い方ができます。

その一方で、「結局はDark Soulsと同じ」と感じる人もいます。ボスの使い回しやオープンワールドの繰り返しを問題にする人もいます。

つまり、エルデンリングが過去のSoulsから離れたから評価された、という単純な話でもありません。 Soulsらしい戦闘や難しさを残したまま、それまでのシリーズにあった探索やビルドの自由さを、広大な世界の中で一気に増やした。その変化をどう受け取るかによって、Redditでも意見が分かれています。

3000万本まで広がったSouls

エルデンリングは、2026年8月に世界累計販売本数3000万本を突破しました。 Soulsシリーズの中でも、これまでとは比較にならない規模のプレイヤーに届いた作品です。

その理由について、Redditでは一つの答えにまとまっていません。 オープンワールドとの相性を挙げる人もいれば、探索やビルドの自由度を評価する人もいます。過去のSoulsシリーズから積み重ねてきたものや、マーケティングによる話題性を理由に挙げる人もいます。 反対に、「結局はDark Soulsと同じだ」という人もいますし、オープンワールドの繰り返しやボスの使い回しを問題にする人もいます。

「難しいゲームなのに、なぜここまで売れたのか」という問いに対して、Redditに並んでいる答えはかなりばらばらです。 ただ、コメントを読んでいると、過去のSoulsになかったものだけが評価されているわけではないことも分かります。

以前からあった探索、レベル上げ、装備変更、ビルドといった要素が、広大なオープンワールドの中で一度に組み合わされた。その結果、ボスに苦戦して別の場所へ向かうこともできれば、寄り道で見つけた武器をきっかけに、それまでとは違うビルドを試すこともできる。

同じエルデンリングを遊んでいても、「難しいゲームを攻略すること」に重きを置く人もいれば、「世界を歩いて何かを見つけること」や「手に入れたものを使って遊び方を変えること」を楽しむ人もいます。

3000万本という数字の向こう側には、そうしたさまざまな遊び方が並んでいます。

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