海外「難しいのに、なぜここまで売れた?」エルデンリングが3000万本まで広がった理由

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(最終更新日:2026年9月15日)

「エルデンリングは、難しいゲームを遊びやすくしたから成功した」

海外の反応を追っていると、そんな見方が出てきます。

たしかに、これまでの『ダークソウル』シリーズと比べると、『ELDEN RING』では攻略の自由度が大きく広がりました。

ボスに勝てなければ、いったん別の場所へ向かい、レベルを上げたり武器や魔術を探したりできる。戦灰を付け替えて武器の戦技を変えたり、遺灰で霊体を呼び出したり、能力値を振り直して別のビルドに組み替えたりすることもできます。

ただ、Redditの反応を見ていくと、「遊びやすくなった」という説明だけでは収まらない意見も少なくありません。

ボスに苦戦したときに別の場所へ行けることを評価する人がいる一方で、「エルデンリングの魅力は、そもそもオープンワールドの探索にある」と考える人もいます。

逆に、その広さや、作品内で繰り返し登場するダンジョンやボスを好まない人もいました。

今回は、ゲームデザインや遊び方について掘り下げた議論が多いRedditコミュニティ「r/truegaming」の反応を中心に、エルデンリングが過去の作品から何を変え、何を残したのか見ていきます。

広告下に海外の反応が続いています
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ボスに苦戦したら、別の場所へ行ける

エルデンリングについて語られるとき、よく出てくるのが「行き詰まりにくさ」です。

ただし、ボスに勝てなければ別の場所へ向かうという遊び方そのものは、エルデンリングで突然生まれたわけではありません。

過去のソウル作品でも、強敵に勝てなければ別の道を進んだり、レベルを上げたり、装備を整えたりすることはできました。

エルデンリングでは、その選択肢が巨大なオープンワールドまで広がっています。

あるプレイヤーは、難易度そのものが下がったというより、苦戦したときに自然な形で別の攻略方法を選べることを評価していました。

「別のことをして、もっと強く、上手くなってから戻ることができる。」
— u/The-Magic-Sword

この人が面白いと感じているのは、メニューから難易度を「イージー」に変えるのとは違い、探索することで結果的に攻略しやすくなるところです。

ボスから離れれば、別の地域へ進んだり、洞窟や地下墓地を探したりできます。

そこでレベルが上がるかもしれません。

新しい武器や魔術、戦灰、遺灰が手に入るかもしれません。

そして戻ってきたときには、以前とは違う方法で戦えるようになっている。

難易度を直接変更したというより、「別の方法で問題を解決した」と感じやすいわけです。

「難しいけど遊びやすい」だけではない

ただ、この説明だけでエルデンリングの成功を語ることには、反対意見もあります。

あるプレイヤーは、一本道ではないことやビルドの幅が広いこと自体は、過去の『ダークソウル II』などにもあったと指摘しています。

そのうえで、この作品を特別に感じた理由として挙げたのは、難易度ではなく探索でした。

「自分にとってElden Ringを特別にしているのは、オープンワールドそのものがどれだけ独特で、探索する価値があるかというところだ。」
— u/Maelis

この人は、約100時間遊んでも新しい武器や戦灰などが見つかり、それをきっかけに能力値を振り直して、まったく違う遊び方を試したくなると話しています。

ここでは、戦灰やビルドは単なる「ゲームを簡単にする道具」ではありません。

探索で何かを見つける。

それを使いたくなる。

そのためにビルドを変える。

すると、また違う戦い方が始まる。

探索と戦闘、キャラクター育成がつながっていること自体を評価しているわけです。

また、Redditではゲームそのものだけでなく、ジョージ・R・R・マーティンの参加や、発売前からのマーケティングによる話題性も成功要因として挙げられていました。

エルデンリングの広がりを「遊びやすくなったから」の一言だけで説明するのは難しそうです。

「ボスから逃げ続けられるわけじゃない」

もちろん、オープンワールドだからといって、ずっと強敵を避けて進めるわけではありません。

そこを指摘したプレイヤーもいます。

「いつまでもボスを避け続けることはできない。ボスは進行を止める主要な壁だからな。」
— u/TallCholera

エルデンリングでも、物語を進めていけば主要なボスを倒さなければならない場面が出てきます。

探索を続けていれば、いずれ現在の能力では厳しい地域へ入ることもあります。

つまり「別の場所へ行ける」という仕組みは、難しい戦闘そのものをなくしているわけではありません。

一方、その反論として「主要ボスをほとんど倒さずに何十時間も探索できる」という体験談も出ていました。

ここは過去作との大きな違いの一つでしょう。

「壁を完全になくした」のではなく、「その壁にぶつかるまで、あるいはもう一度挑むまでにできることが大幅に増えた」と考えるほうが近そうです。

祝福やマリカの楔で「走り直し」も変わった

過去作との違いとして、再挑戦のしやすさを挙げる人もいます。

「昔のソウルでは問題だった。でもElden Ringではかなりマシになっている。」
— u/Soul-Burn

このユーザーが挙げているのが、「祝福」と「マリカの楔」です。

ボスや難所の近くに再開地点があることで、負けるたびに長い道を走り直す場面が減りました。

もちろん、すべての場所でボスの目の前から再開できるわけではありません。

レガシーダンジョンには敵が続く区間もあり、ショートカットを探したり、敵をかわして進んだりする場面もあります。

それでも、以前の作品で感じやすかった「ボスにもう一度挑むまでの移動」が短くなったことで、失敗してから次の挑戦へ戻るテンポは変わっています。

これはオープンワールドの自由度とはまた別の意味での「遊びやすさ」です。

「結局はダークソウルに近い」という声も

一方、フロム・ソフトウェア作品を長く遊んできた人の中には、エルデンリングを「基本的にはダークソウルの延長」と見る人もいます。

確かに、戦闘や装備、能力値、アイテム、敵との距離の取り方など、基本的な土台には過去のSouls作品から強く受け継いだ部分があります。

ただし、そのまま同じというわけでもありません。

戦灰による戦技の変更、遺灰による霊体召喚、ジャンプを組み込んだ戦闘、広いフィールドでの騎乗など、エルデンリングならではの選択肢も加わりました。

そのため、

「ダークソウルから離れたから成功した」

というより、

「過去作の土台を残したまま、攻略方法や探索の選択肢を大きく増やした」

と見るほうが近いかもしれません。

ただし、広大になったことで別の不満も生まれています。

Redditでは、作品内で同系統のボスが何度も登場することや、似た構造のダンジョンが繰り返されることを問題視する意見もありました。

オープンワールドによって遊べる量が増えた一方、「広すぎることで繰り返しも増えた」と感じた人もいたわけです。

選択肢の多さが「難易度調整」になる

もう一つ興味深いのが、エルデンリングには一般的な難易度選択がないにもかかわらず、プレイヤー自身の選択によって体感難易度が大きく変わるという意見です。

u/mcchanical は、苦戦したときに別の場所へ行き、レベルを上げたり、さまざまなゲームシステムを使ったりすることで、実質的には難易度を調整できると考えていました。

そして、こんな表現をしています。

「このゲームは、何十万人ものカジュアルゲーマーを突然プロ級のゲーマーにしたわけじゃない。」
— u/mcchanical

上手くなった人だけが遊べるようになったのではなく、使える攻略方法そのものが増えたということです。

同じボスでも、

遺灰を呼ぶ。

違う武器を使う。

戦灰を変える。

レベルを上げる。

別のビルドにする。

といった方法で、戦い方をかなり変えられます。

難易度をメニューから選ぶ仕組みではありませんが、「どの手段を使うか」によってプレイヤーごとの体験が変わる。

そこをエルデンリングの遊びやすさと考える人もいました。

エルデンリングは何を変えたのか

ここまでの反応を見ると、「エルデンリングは簡単になった」という一言だけでは説明しにくい部分があります。

そもそも、ボスに勝てなければ別の場所へ行く、レベルを上げる、装備を変えるといった遊び方は過去のソウル作品にもありました。

エルデンリングで大きくなったのは、その余地です。

広大なマップにはメインルートとは別の地域やダンジョンがあり、そこで武器や魔術、戦灰、遺灰などを手に入れられます。

探索している間にもキャラクターは強くなり、攻略方法も増えていきます。

さらに、祝福やマリカの楔によって再挑戦までの時間が短くなった場所も増えました。

一方で、基本的な戦闘や装備の土台は過去作を強く受け継いでいます。

だからこそ、「結局はダークソウルに近い」と感じる人もいる。

広くなった世界を評価する人もいれば、作品内でのボスやダンジョンの繰り返しを問題にする人もいる。

エルデンリングは、ソウル的なゲームデザインを捨てて大衆向けに作り直した作品というより、それまでにあった仕組みを広い世界へ持ち込み、プレイヤーが選べる攻略方法を大幅に増やした作品と見ることができそうです。

3000万本まで広がったエルデンリング

『ELDEN RING』は、2025年3月時点で世界累計出荷本数3000万本を突破しました。

フロム・ソフトウェアとバンダイナムコエンターテインメントの公式発表による数字で、ダウンロード版とSteamでのダウンロードも含まれています。

単一タイトルとして、非常に大きな規模に達した作品です。

ただ、その理由についてRedditの意見は一つにまとまっていません。

オープンワールドとの相性を挙げる人。

探索やビルドの自由度を評価する人。

過去作で積み上げてきた評価や、発売前のマーケティングを理由にする人。

反対に、「結局はDark Soulsに近い」という人もいれば、オープンワールドの繰り返しやボスの使い回しを問題にする人もいます。

「難しいゲームなのに、なぜここまで広がったのか」

という問いに対して、Redditに並んでいる答えはかなりばらばらです。

ただ、過去のソウルになかったものだけが評価されているわけではないことは見えてきます。

以前からあった探索、レベル上げ、装備変更、ビルドといった要素が、広大なオープンワールドの中で一度に組み合わされた。

その結果、ボスに苦戦して別の場所へ向かうこともできれば、寄り道で見つけた武器をきっかけに、それまでとは違う戦い方を試すこともできるようになりました。

同じエルデンリングを遊んでいても、「難しいゲームを攻略すること」に重きを置く人もいれば、「世界を歩いて何かを見つけること」や、「手に入れたものを使って遊び方を変えること」を楽しむ人もいます。

3000万本という数字の向こう側には、そうしたさまざまな遊び方があるようです。

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